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老厂商开发手游为何容易败? - 七嘴八舌 北游联盟
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老厂商开发手游为何容易败?

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发表于 2013-9-11 00:18:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  作者介绍:在职手游系统策划,有感于在职公司身为老厂商,却如流水线般生产着一款又一款必然失败的游戏产品,故而写成拙作。
  页游发展初期无数端游厂商摩拳擦掌却最终倒在深谙渠道之道的新兴厂商面前,转眼间手游兴起如火如荼,眼看兴风作浪的又是另一批熟悉而又陌生的面孔,我不禁在想,端游厂商、页游厂商会不会在手游战场上吃下一次败仗?从他们现在拿出的产品看,我想这是必然的。
  仅从硬件平台上说,同样是手游,智能机平台的手游和非智能机平台的手游产品已然天壤之别,加之手机在不同价格区间硬件差异的缩小、终端硬件性能的过剩、系统平台的统一等方面的进步,现在所谓手游是一种在国内发展仅仅两年左右的全新事物(以2011年iPhone4和廉价安卓机开始普及为节点)。从继承关系上说,手游更偏向于主机游戏平台中的掌机,掌机游戏经过数十年的发展后不仅对有限机能的表现力挖掘到了一定深度,也对游戏核心有着深入思考,当无数老厂商试着在一个新兴平台重现端游、页游体验的时候,他们的思考或者说借鉴的方向在一开始就出现了偏差。
  毋庸置疑,沿袭端游、页游的经验来面对手游这样的新兴事物是最简单、最容易理解的处理方式。事实上有史以来所有的新事物都曾受到过如此的礼遇,但历史一次又一次向我们证明了,当新事物如浪潮般出现时,过去的经验往往并不适用。PC如此、互联网如此、页游如此、手游也必将如此。
  手游与传统游戏市场的巨大差异体现在市场、研发、渠道上,从而在题材选择、内容设计、交互设计、市场运作等方面带来诸多不同,这就使得导致老厂商在手游上失败的既有外部原因,也有内部原因。但导致游戏成功的因素可能有无数个,但导致失败的,一个足矣。
  市场之困
  手游用户的规模、结构、习惯以及增长潜力与现在的网游完全不同。近些年端游用户的增长速度已呈现放缓迹象,由于硬件价格门槛(你不可能让过于贫困的人购买电脑用来玩你的游戏)和众多厂商长期以来苦心孤诣塑造的糟糕产业形象,端游市场在慢慢触碰自身成长的壁垒,但对手游来说,这一刻所有的人站在了同一起跑线上。留心观察身边的用户和各个平台,你会发现手游并没有受到传统游戏那么多的偏见,那些从来不玩游戏的人会有意无意下载一些流行的手机游戏,就像他们去玩偷菜一样,某种意义上说,他们甚至没有把手游当做游戏。仅仅是用户看待手游产品的心态就决定了手游的用户规模和端游根本不在同一个数量级上。
  随着市场规模的改变,最显著的影响是玩家性别比例从过去的男女比例7:3向着自然人口性别比例的方向转变,甚至可能出现女性用户数量大于男性的情况——现实中女性更喜欢更换“时髦”的手机,而不少男性愿意为女友的这种需求买单。性别的变化就导致了那些美术风格、题材选择上偏向这部分用户的手游在一定程度上会受到市场的追捧,这方面请参考一款国内团队开发的女性向游戏《暖暖环游世界》。过去我们总喜欢将玩家假设为男性,并以此为基础决定游戏方向,当面对手游的时候,我们应该重新考虑一下这样的立场了。
  随着规模、结构的改变,用户习惯也会发生相应变化,但这里说的这种习惯变化主要是指界面价值的改变。很多现有手游开发者将智能手机描述成一个屏幕小,硬件差,操作不方便的“端游或页游平台”,并开发出继承了那些游戏UI布局、操作体验、系统设置和流程设计的伪手游产品,如果不是市场不成熟,如果不是砸钱做渠道,你们成功的可能性在哪里?当下某些厂商一边打造着完全背离手机界面属性的游戏体验,一边动不动就宣称日流水超越百万,我只想问你们一个问题——土豪,我们可以做朋友吗?
  随着廉价安卓机的普及、移动网络铺设的完善和过去作为游戏主力的那部分年轻用户开始获得越来越多的收入,市场规模变得前所未有的庞大,而这种庞大远远不是吹在流水上的庞大。对于当下手游产品交给媒体的数据,我相信两个判断:
  1、流水和利润是差异过大的两组数字。而当下众多厂商给出的流水足以解释近日接连不断的大规模降水。
  2、即使去除水分因素,相对国内手游市场可能到达的峰值来说,现在那些顶尖手游产品的盈利还远远没有“望”到整个市场的天花板。
  研发迷宫
  在端游、页游无一例外地步入光环型作品铺设的迷宫时,我们不妨站在整体的角度重新观察一下长久以来隐藏在庞大产业下的重重顽疾,并未手游打上一剂疫苗。
  堆砌玩法
  国产游戏越发陷入这样的困境:重视功能实现,轻视功能完善,细节思考匮乏,体验研究更是短板。表现在产品上就是堆砌玩法,同质化现象严重。而这样的症状也在慢慢感染那些襁褓中的手游。
  近来很多端游开发者抱怨市场形势不好、市场萎缩了,真的如此吗?当一个市场潜在用户仍在提高(互联网用户)、产品进入门槛持续降低(城市带宽提升和微端等技术的成熟)、游戏市场总市值仅仅是增长速度放缓的情况下,之所以还会产生市场萎缩的感觉,除了竞品的增加,很大一部分原因在于:长期以来市面上的主流游戏都忽视了游戏的核心是什么,怎么塑造这些核心。经常看到很多玩家反馈,说游戏玩法不够,这不是真的在“玩法的数量”上和你纠结,而是在说你的游戏核心让他觉得无聊,只是某些和游戏核心无关的东西让他暂时没有离开你的游戏。
  海外厂商立案、决定新项目研发,很重要的一个指标就是能不能在玩法(GamePlay)上有所突破,能不能让人感觉耳目一新。这么做一方面是考虑到当前产品一定要做到一个预期高度,另一方面也是为公司、为产业的未来留后路。现在国内市场走进了产品同质化、渠道为王的末路,游戏本质的那些东西反而被忽视了,不得归咎于一些领头羊做的“好榜样”和整个行业急功近利的浮躁心态。长此以往自然是:明明总产值在上升,明明潜在用户群体在扩大,但是大家都感觉市场萎缩了。
  现在无论端游、页游都陷入了题材X类型的陷阱,把玩法当作一种附庸,这个组合的极限之低就摆在那里,加之题材上的保守,能不同质化才怪。就算真的创新,也往往只能在类型上下功夫,做一个题材X类型X类型的产品,用户能否接受还是个问题。在手游中避免这个问题,最有效的解决方式就是向海外手游开发者学习,加入游戏核心玩法的设计与雕琢,让核心玩法过硬从而可以支撑游戏内容,使得游戏的可能性变为题材X类型X玩法?
  在专注玩法上做得比较好的游戏最典型的例子就是卡牌游戏,但并不尽然。像《天天爱消除》也算玩法做到极致的一例,但推荐大家试试《Line POP》。抱怨自身渠道资源匮乏的同时,不妨关注一下在品质上的差距,并思考是否能在玩法的研究上做到极致。这样的差距最集中地体现在当下所有山寨COC中,更不用说那些良莠不齐的山寨卡牌。
  轻信山寨
  过去很多抄袭作品可以存活,很大一部分原因在于以往渠道方面的不完善。产品到达用户的途径过多,就像在一个庞大的水池里滴下两滴墨水,二者只要不是滴在同一个地方,就有可能同时存在并分别扩散下去;但在手游时代,随着渠道垄断的迅速形成,产品距离用户越来越近,现如今大家变成了守在一个水杯上往里面滴墨水,颜色更深的墨水很快就会让颜色浅的消失得无影无踪。这种形势下会出现两种情况:
  其一:通过渠道投入弥补品质差距的行为将变得非常“不划算”;
  其二:在同一个市场中,品质更好的同质游戏将获得极大优势。
  这就意味着随着“渠道为王”慢慢走到极致,“产品为王”的时代行将到来,现在很多平台商发现,收取广告费用将一些垃圾产品放在首页获得的收益远远低于将精品“免费”放置在首页获得的收益,最终让产品品质走上舞台的恰恰是大量低质同质的竞争者,对理智的开发者来说,应该做出怎样的选择不言而喻。
  当年确实有一些厂商别出心裁抄了捷径游戏取得了成功,但捷径上的人太多,捷径也就没有了存在的价值。正常的游戏制作流程应该是开发者看到A,总结规律思考原因总结出B,再将B使用到自己的游戏中实现系统C。而现在很多人看到某游戏的A,拿来修改一下就做成了α,到最后游戏失败了还在奇怪:我们都是a啊……
  很多人开始回忆过去的辉煌。不可否认,前人的经验有为数不少值得借鉴,但这并不是说再做一个传奇、重做一个梦幻就能重现过去的辉煌。过去一去不复返,成功无可复制。当下很多人在思考让游戏返祖,再造传奇。这种现象非常奇怪,思维模式类似一个人上到大学觉得课程太难要跑回小学从而在考试成绩上碾压小学生一样。
  过分保守
  端游厂商做出来的永远是“未来的游戏”。两三年后产品面世时,谁也不知道这期间会出现多少新的竞品,那个时候的市场会是什么样子。但手游不同,抬头看看同行,每天翻翻排行榜,有了同质竞品及时评估调整功能模块、提升体验设计甚至直接调整项目方向成为可能,而且已经出现了成功的例子。但敏捷开发并不意味着可以理直气壮地胡乱开发,具体执行上手游开发最适宜的模式应该是瀑布开发出Alpha→迭代开发出里程碑→敏捷开发调增方向→瀑布开发出下一个里程碑……如此根据需求循环往复。
  过分保守还体现在对题材的选择上,魔兽之前谁能想到西方魔幻题材在中国也能火得起来?很多人能举出十来个创新题材在国内折戟的例子,这就像说引进游戏在国内总是水土不服一样,参照的标准是存在偏差的。国产游戏尚且存在不到5%的成功率,凭什么要求创新游戏、引进游戏有100%的成功率?而且综合来看,引进游戏的成功率在本土厂商熟悉了本地化运营之后,再依托产品本身高品质,成功率已然大大高于本土研发游戏。
  一荣俱荣
  做出成功产品的制作人、团队、厂商,他的续作一定也会成功这样的惯性思维被延续到了手游。但这种想法很可能受到现实的无情打击——在这轮收购狂潮中被收购的小团队在对赌合约的三年内,在当前热门产品生命周期结束后很可能拿不出合约中那么多的利润,最终血本无归。
  手游的生命周期往往非常短,甚至有很大一部分生命周期没有研发周期长。这在端游时代是根本无法想象的,很多端游厂商即使自己产品死得快,换皮上线从头来的事也干过不少,但当这种思路到了手游上……想想去年年末那个“一套引擎,三种题材,五款游戏,十分刷榜”的背影吧。游戏产业从来没有常胜将军,端游时代一款游戏可以养活团队好几年这种好事一去不复返了。
  真正做产品的游戏人应该会在收购与被收购的狂潮前冷静下来。关注海外市场以往的收购案例不难发现那些制作出优秀产品的小团队在被大厂商收购后,续作的命运便不再掌握在原生团队的手中了。而且好的产品续作、续作的续作即便可以保证品质,也未必可能保证同样的市场反响。被收购前一定要想好,收购自己的大公司是不是只能看到短期收益的基克洛普斯——当然这实际是个伪命题,不是这样的厂商,谁会在这种时间点想收购?
  “一篮多蛋”
  很多厂商相信概率,但他们忘记了所谓5%的成功概率是留给精品的。很多厂商相信“不要把鸡蛋放在同一个篮子里”,但他们忘了自己手上只有一个篮子。端游时代同时立项多个之所以可行,是因为从立项到项目完成需要漫长的周期,整个制作周期的不同阶段对资源的需求不同,而同时立项的项目最终完成的时间差距一两年甚至撑不到最终测试的情况比比皆是,但手游并不需要那么大的团队,那么久的研发周期,现实中很多手游研发阶段的转换非常之快,而随着对手有产品的理解深入厂商们会发现制作顶级手游需要的资源和2.5D端游相当甚至更甚!明年上半年大厂商在今年立项的众多手游产品即将轰炸式面世,届时平台沟通重点给谁?资源偏向谁?十倍于小团队的优势如果分摊给十个产品,那么大厂商的渠道优势将不复存在。
  国内手游市场相较海外最大的特点是混乱,存在诸多非官方市场和渠道,这是机遇也是挑战。混乱的局面让小团队有了短暂的试水机会,但长此以往太多的团队挤在一起,也意味着渠道成本的飙升。小团队与大厂商抱团取暖的唯一可能性正在于此,可以分摊风险,亦可分享资源,但当小团队成为篮子里无数鸡蛋中的一枚时,是时候重新考虑一下这种可能性了。
  节奏不合
  传统游戏厂商很在乎同时在线、平均单日在线时间这样的数据,但对手游来说,最重要的不是用户在你的游戏里呆了多久,而是他们下次会不会回来。所谓沉浸式设计不是让玩家像端游一样在你的游戏里每天呆上几个小时,人们玩游戏是因为没有事情做,但不意味着他们希望在你的游戏里花费很长时间。手游用户在游戏初期往往会非常活跃,但随着游玩的深入,玩家的活跃度会趋向于稳定降低,最终停留在仅仅5分钟左右。看似奇怪的在线时间自有其道理,正常情况下人们开启手游只会在四种场所:厕所、办公室/课堂、交通工具上和床上,在这些场合打造太过密集的交互体验并不适宜——除非你能再设计一个《怪物猎人》,但考虑到网络搭建和设备耗电问题,在网络铺设健全和充电宝类产品大规模普及之前这样的设计并不适宜。
  当下有一组数据显示84%的手游是需要WiFi联网的,这并不是“恰恰说明了国内WiFi普及程度较高“,事实显然并非如此。如果一款手游在当下国内最主流的edge网络下无法正常游戏,那么多半可以断定其在开发之初便陷入了端游或页游思维。不考虑市场需求出现的盲目设计非常之多,在此推荐EA的一款俄罗斯方块《Tetris Blitz》和GameLoft的《Zombies》,个中差距请细细体会。
  渠道围城
  当下众多渠道商纷纷对建立“大平台”趋之若鹜,但这次不是页游,手机从生产商、系统(刷机)到第三方市场、应用墙等等,渠道相对页游拓宽了极多层次,正如前文提到的,用渠道成本弥补产品差距几乎没有性价比,而随着竞争的加剧,渠道投入会成为所有厂商、团队的标配,是前期融资开始便必须考虑的问题。
  如今过低的平台搭建门槛和手游行业进入门槛会使得众多渠道成为鸡肋,加上坏账、平台造假、对接成本等问题,关注付费能力更强,付费率更高的官方市场将成为一种趋势。
  路在何方
  着眼当下,手游还处于爬升期,但一些趋势已然显现。想要走得更远,就要放得下一些东西。有一些原理的确是相通的,让游戏成功的三要素始终都是“在合适的时间,针对合适的市场,投放合适的产品”,但在大多数时候,这都是废话。只有对自身有了清醒的认识,对目标市场有了充分的评估,能够充分把握产品的素质,其他当然也要看运气,但做到了前三者,成功的可能性当然会高很多。以下是一些建议:
  1、利用IP资源,但不要透支它们。尤其是在试水阶段,盲目利用IP号召力并非明智之举。
  2、利用好美术资源优势。对很多手游团队来说,美工是他们最大的短板。由于大多数投资者轻视手游,只想有奶喝又不想养奶牛,使得小团队的美术资源往往存在局限,大多只能选择外包。
  3、利用好端端互通,让手游和端游、页游相互促进,巩固用户黏性。但正如前文所说,尽量不要做过多过于频繁的同步交互。可以参考《魔兽世界》、《剑侠情缘网络版叁》、《九阴真经》在这方面的实践。
  4、审视研发方法,无论是团队构建、研发方向还是具体的设计细节。在此分享一点思考:“手游”和手机上的“应用”实际上界限非常模糊,理念先进的开发者已经将很多实践在应用开发中的先进经验运用到了手游当中,仅仅对于“面向手机平台的游戏开发”来说,这些开发者目前远远走在了传统游戏厂商开发者的前面。这个时代智能手机赋予人们的不止是更好的屏幕,更即时的触摸反馈,更强大的硬件处理能力这些显而易见的东西。陀螺仪、加速计、麦克风、摄像头这些早已司空见惯的硬件被很多传统游戏厂商的开发者打入冷宫,如何利用他们创造更好的交互体验,这是一个需要思考的问题。
  游戏是由画面、音效、GamePlay共同组成的。游戏自身属性的构成决定了它终将融合近百年来最出色的电影、唱片工业发展成果,并且将带着走得更远。现在没人能明确的告诉大家,什么样的游戏会成功,除了借鉴前人的作品,臆测别人“可能的”成功哲学,很多厂商做败了几十款产品还在想着“再这么败下去迟早会成功”“抄了别人的迟早会成功的”,对于这样的厂商,只能说离死不远。其实很多游戏的成功归纳起来就是三个字“做得早”,太阳之下无新事,在市场日益成熟的今天,做不了最早的一个,就做最好的一个,都做不到那就做死掉的那一个。这里将潘纳宁的一句话分享给大家:“做游戏仍然是一种艺术,而不是某一种学科,电子表格里做不出有趣的游戏来,如果想要长期在游戏业立足,不做有趣的游戏,就没有未来”。
  当然,说到最后一切问题的根源都是人的问题。端游时代初期,很多人加入游戏行业怀着一颗探索的心,对游戏并不存在偏见。他们对自己的产品有激情,有自豪感、归属感和使命感,但这种感情随着产业规模的急剧膨胀和相关专业人才的培养缓慢,变得少之又少。很多参与游戏制作的人是不了解游戏甚至鄙视游戏的,他们会为更高的薪水跳槽,会做着自己都看不上的游戏只为拿到高昂的薪水,会为了应付绩效考核弄虚作假……在此不得不佩服那个让程序理解“为什么游戏里的人可以飞”的策划,也佩服那个最终接受了仙侠世界观“人可以飞”的程序。这个世界最难的事莫过于改变他人的想法,而能接受他人的想法同样艰难而伟大,感谢阅读,并衷心希望您看过此文能留下您的想法,当然也可以添加我的QQ669342545,只要您热爱游戏,热爱游戏制作,欢迎随时与我交流。



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