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Kixeye CEO:游戏发行将被淘汰

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发表于 2013-12-4 17:11:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
KIXEYE-ceo-Will-Harbin.jpg

  GameLook报道/Kixeye的CEO Will Harbin说,“游戏发行将被淘汰”。该公司是数字游戏领域新的游戏发行商中比较成功的一个,旗下的游戏,比如Battle Pirates在Facebook等平台获得了不错的表现。他对于年轻开发商们的建议是,跳过发行商并直接在应用商店里自己发布游戏。
  “靠谁都不如靠自己”,Harbin在今天的一个Casual Connect游戏会议演讲中说,“一定要自己掌握自己的命运”。
  这个建议可能不错,但你却很少会从一个发行商口中听到这样的话。这是因为Harbin说的是自己的看法,而且非常的独立,尽管他的公司业务做的越来越大。
  在数字游戏领域,发行商不再控制游戏零售上架空间,而且这意味着数字分销方式和之前的实体销售出现了天壤之别。尽管Harbin的公司是个非常成功的发行商,旗下的游戏,比如Backyard Monsters,Battle Pirates以及War Commander等表现都非常好,但他并不想让开发商们找他来发布游戏。在仅有数百人的Kixeye公司里,他有足够的内部研发人员来制作自己的游戏,换句话说,在过去的四年里,他学会了如何不去依赖别人做发行服务。
  “发行商们将在免费模式,移动和网页游戏领域被淘汰”,他说,“如今要想做游戏制作商,就必须是一个优秀的游戏公司,并且推出优秀的游戏”。
  开发商们不再需要数千万美元开发新游戏,即便很小的研发团队也可以发布游戏。开发商们可以开通自己的广告账户,推出一些广告,并且进行推广。这个过程中,你可以学到如何管理社区,获取新用户,市场营销,分析用户行为以及反馈,还有客户支持方面的经验。
  “如果你研发了自己的游戏,而且可以自己推广并分销”,他说,“那么为什么还要麻烦我这样的发行商呢?这有什么意义呢?”
  不过,要做到自己发行,开发商必须掌握免费商业模式,多平台发布以及能让游戏被更多人接触到的细节知识,必须做出符合社区需求以及玩家反馈的策划方案才能够让游戏更加优秀。
  “失败的快,更要恢复的快”,他说,“没有一个优秀的游戏是依靠外部发行才成功的,你必须充分了解如何进行自发行”。
  “利用数据来了解游戏的问题在哪里,但一定要用自己的直觉创造乐趣,让你的游戏设计直觉引导你的开发过程”。
  他说,如果你用户的LTV成本高于用户获取成本,那你就有剩余的资金推广这款游戏了。你可以用很小的量起步,而且也不需要一开始就购买很大的流量,但你可以用不同的方式获取新玩家。你可以专注于免费的重要通道,比如YouTube,Facebook,Instagram,Twitter或者Tumbler,但在这些网络方面的自我推广不要没有节制,Harbin说。
  艺术类型对于定位用户非常重要,如果想要面向喜爱策略游戏的男性,那你的角色就不能太萝莉化,必须稍微写实一点。
  你应该和别人不同,他说,“如果只是抄袭成功作品,那你永远做不出好游戏来”。开发商应该对技术和平台不要过分依赖,这样你永远可以在适当的时候转换到更好的平台。





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