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《百家游坛第16期》:金牌制作人谈手游对页游的冲击 - 名人专访 北游联盟
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《百家游坛第16期》:金牌制作人谈手游对页游的冲击

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发表于 2013-11-26 12:11:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  邱果(左)、陈默(中)、田丰(微博)(右)出席腾讯百家游坛沙龙
  腾讯游戏讯(杰西),日前,《百家游坛》成功举办“网页游戏(微博)进阶公开课”沙龙,重点关注网页游戏商业化设计、研发、手游对页游冲击等问题。
  金牌游戏制作人陈默(代表作《傲剑》、《秦美人》等)、田丰(代表作《征途2(微博)》、《千军》等)、邱果(代表作《七雄争霸》)出席本次沙龙,并带来精彩的主题讲座和现场分享。
  》》》墨麟科技CEO陈默:网页游戏的商业模式设计思路
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  》》》巨嘉网络CEO田丰:关于游戏制作的几点心得体会
  》》》网页游戏进阶公开课沙龙访谈
  【如何看待网页游戏公司并购热潮,比如37WAN被大唐电信收购了,第七大道成为畅游全资子公司,掌趣并购了动网先锋,博瑞收购游戏谷】
  陈默:上市这个事情不要想太多,做好两手准备的心态,像墨麒科技就以上市为目标。不同的人有不同的想法,对于页游公司来讲,通过并购来达成退出不失是一个在资本上面非常好的原则。
  邱果:其实我对游戏公司能不能上市这件事并不是特别在意。我是立志要做一个一直做游戏的人,游戏公司上不上市对我来说没有太多影响。
  田丰:其实上市不是一件好事,对于老板们来说,上市只是博得一个名声,对于它利益来说是亏的。
  【手游对页游的冲击】
  邱果:我觉得手游的出现对页游有一定影响,最终两者是会共存。像微端、页游、手游只是三种不同的载体,三种不同的游戏玩家进入方式不一样,但是他们之间并没有一个相互冲突的地方。
  陈默:页游的时候,其实是动用整个互联网的力量,或者个人站长的力量。有大量的流量资源支援页游整个行业,而手游里面有多少流量把游戏顶的出来?这么多手游的团队,要能够杀的出来不只是千军万马过独木桥,在千军万马还要乘以10倍。看你自己积累是否到了那个份上,能够在手游时代成为富翁。手游这个世代我觉得巨头醒的都过早,大家在这个上面厮杀的更加激烈。我反而回去看端游里面,端游也许很快成为一个蓝海。
  【页游是端游向手游的一个过度?】
  陈默:游戏其实是满足用户乐趣,凡是能够提供用户乐趣的产品,生命都是长久不衰的,页游不是一个过渡产品,一定会有人玩。
  【游戏项目制作的关键】
  邱果:每一个游戏的成功包括两个方面,一个是战胜自己,另外一个是战胜对手,战胜自己,你的东西,你要做到自己没有什么大的错误,没有什么漏洞,能够不断完善已有的错误,战胜对手就是同一时间内,你的对手不能比你强,你得比你对手强,这就是你成功的一个必要的两个条件。
  很多时候你做项目的时候,就会面临我是走A路线还是B路线的问题,可能A路线和B路线都没有错,到底哪个更合适,你会卡壳很久。最好的一个解决办法就是你任意挑一条路线走,上线之后再调整,这是不影响研发速度的一个方法。
  田丰:做游戏不可能所有内容都是原创的,100个功能里面有三到五个是原创已经不得了了,抄来抄去一个核心点就在于:你抄之前先要研究透别人的设计思路,先想好自己这个游戏你的需求是什么,在别人的功能和自己的需求之间找一个契合点。
  【游戏商业化设计】
  陈默:商业化的时候尽量不要拿玩法开刀,尤其对于上线的游戏来讲。大家会有这样的体验,其实用户不在乎我们是收钱,天下没有免费的午餐,玩家也非常了解这一点。所谓的免费游戏其实并不是真正的免费,但是他们最在意的一点是什么呢?厂商收费的时候把一些玩法搞消失掉了。
  一般来讲,游戏中大ARPU值用户、中小ARPU值用户、非付费用户来讲,我们只能取其两个,要么取大ARPU值用户跟非付费用户,要么取中小ARPU值用户和非付费用户,很难说三种用户同时满足。
  【如何让产品在竞争中脱颖而出】
  陈默:这个是真的创意其实是99%的汗水加上1%的灵感得来的,与其追求一招制敌的答案的话,我们想更多的应该是花更多的时间,更多的努力,放到自己所从事的工作中,去做更多的市场调研,去更加深入地走到用户中去,他们可以带给我们更多的灵感,这个上面很难能够总结出一个共性的理论。
  邱果:我觉得这个题材这种噱头方面,怎么说呢,只能让你这个游戏起到一个噱头的作用,让玩家第一眼过来看更吸引他过来看,举个例子像手游,更明显,《我叫MT(微博)》、《找你妹》一个是俗到极点,让玩家一听到特有亲和力,让玩家一下拉近与你的距离。但是真正你要做成还是要靠你的硬实力,做噱头不要把它当做主菜,这只是一个招式而已。决定你成败的还是你产品的品质,这才是你的硬实力。
  田丰:非常赞同,我觉得是这样,现在已经到了酒香已经怕巷子深的时代,还是得想办法在宣传上多去琢磨一些东西。刚才说的99%的努力加1%的灵感确实是,你要真正重视这个事情,脑子里面不停在想,在游戏制作前期没有想到,但是你想一个月两个月总会有一天想出来,会有一个很好的主意让你体现出来。
  【如何判断产品的生命周期】
  陈默:生命周期长短不是我们说了算,有一个判断标准,在这个区服中有没有出现过能够稳定胜利的玩家,比如在单挑中这个玩家打100局赢100局,你可以认为这个区服从这一刻开始他的生命周期开始衰竭,玩家都是追求稳定胜利。
  【网页游戏制作如何选材?】
  田丰:你要在游戏制作之前,在这个游戏真正开始动手之前,你就要大致想清楚这个游戏什么去拉人,靠什么做宣传。你把这个想清楚以后,在你制作游戏的过程中,要把这种宣传的思路和想法融入到游戏制作。最后,不断地突出你的宣传核心点,一方面游戏制作上,包括日后版本更新,包括日后的其他改动,能往上面靠就往上面靠。另外一方面正常开始的宣传上,你得有自己的核心宣传内容,这个核心宣传内容是一直要坚持下去的,你不能放手的,这样才能让你的游戏有好的宣传。
  陈默:游戏选型三个方面,要么抄成功游戏后路,要么打市场空白点,要么就是去火海里面厮杀,都可以。
  【网页游戏未来发展】
  陈默:有没有一款游戏同时跨三个端,要看游戏的内容到底适不适合三种用户,我觉得这个应该是非常的难,应该有一个理论,什么用户都想要的话,意味着什么用户都得不到,在我看来做好一件事就够了,现在不是做广度的世代,是做精度和深度的时代。
  【如何看待“轻页游”和“重页游”】
  陈默:轻的页游业也有生命力,重的页游也有生命力,很难同一而论,要看你介入的用户细分市场怎么样。我非常认同田丰讲的,有六分之一的用户跟你所喜欢的东西一样,其实你要考虑的并不是说我要切入是往轻了做还是往重了做,应该是往自己擅长的做。
  陈默:随着时间的发展,广大的玩家对页游越来越接受,同时页游把更多不玩游戏的玩家拉来了,页游慢慢成为一部分人的主菜,如果你再很轻度的话,不足以满足他们的需求。
  田丰:我觉得一个行业从无到有慢慢壮大,肯定从简单到复,这就解释了刚开始为什么轻,轻的简单重的复杂。因为大家人才越来越多,资金积累的越来越多,包括各方面条件越来越成熟,可能从往各个方向去的尝试变的越来越多。
  腾讯游戏杰西2013-05-10




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