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《百家游坛第二期》:武侠游戏剑在何方文字实录 - 名人专访 北游联盟
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《百家游坛第二期》:武侠游戏剑在何方文字实录

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发表于 2013-11-25 16:19:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  2011年05月26日17:05
  腾讯游戏讯 5月24日晚,《百家游坛》第二期成功在北京举办,仙剑之父姚仙,剑侠之父裘新(微博),鹿鼎记(微博)主策划,《九阴真经》产品总监孙大勇,倚天屠龙记唐童等业内人士参加了本届讨论。
  沙龙期间各嘉宾对心中的经典武侠、中西方游戏文化差异以及文化输出进行了讨论。
  以下是文字实录:
  主持人:游戏上下事,三言两语中。大家好,欢迎来到百家游谈。《百家游坛》是腾讯游戏频道 (微博)精心策划和建设的公共讨论平台。我们将以最专业的视角解读游戏业界话题。上可为中国游戏自主创新提供真知灼见,下可为游戏从业人员成长提供专业点拨。在三言两语的意见表达中,将道理越辨越明,将事实越说越清。回顾第一期节,我们邀请了业界的专家与大家共同探讨了游戏音乐的格莱美之路。本期沙龙我们将和大家一起来聊一聊“我心目中的武侠游戏”这个话题,大家一起来聊一聊。
  首先介绍一下到场的嘉宾:仙剑之父、北京软星科技总经理姚仙、剑侠之父、成都梦工厂总经理裘新、鹿鼎记主策划汪先生、《九阴真经》产品总监孙大勇、倚天屠龙记唐童。
  同时到场的还有各位媒体同仁以及玩家们,欢迎各位。在沙龙开始前,也请各位到场的嘉宾、媒体和玩家们在腾讯微博“我心目中的武侠游戏”话题下,进行微博签到。
  一百个人心中有一百个经典的武侠小说,武侠小说都经常出现在我们的生活,伴随着我们度过了很多难忘的日子。我们今天的话题也正是跟武侠有关:我心目中的武侠游戏。在各位嘉宾老师的心目中,经典的武侠剧或者小说有哪些?
  裘新:我觉得《天龙八部》比较合适,我比较喜欢没有一个特定主角的武侠世界,金庸的都有一个主角,韦小宝、令狐冲等等。有各种各样的少林、武当、逍遥派这样的。我一直想到武侠,很多时候就想到天龙八部。
  孙大勇:其实我心目当中的最佳武侠小说,跟裘总也是一样的,我比较喜欢《鹿鼎记》,前前后后差不多看了5遍。当时我心目当中抛开其他的想法,我觉得最后一部小说让我感觉到又脱离了武侠,又回到了我们真正有种梦想的感觉,不用做大事,也一样可以或得非常精彩。
  汪先生:我其实孙总刚刚说得差不多我最喜欢的小说还是鹿鼎记,因为带给我这边最大的一个感受,我觉得这是一个真实的江湖。看其他的小说,经常产生当大侠的欲望,但是在闯江湖的感觉,只有在《鹿鼎记》里面能感觉到,让我能感觉到这是一个真实的江湖,同时也也其他小说没有的其奇遇。
  陈澍:其实大家都差不多,大家都是从金庸开始看,我也是喜欢《鹿鼎记》,原因差不多,他是真正的江湖,没有真正的限制,没有高手才是第一,普通人也可以打造自己的江湖和武侠梦。《倚天屠龙记》里面张无忌第一,谁也打不过,谁也打不死,谁也不敢打。江湖是每个人都可以参与去的,每个人都受到限制,这个限制跟现实其实一样。所以一直觉得,做游戏也好,或者自己在现实中生活也好,都是在一个大的武侠世界里。
  林熊猫(微博):我发了一些原著,我后来玩了《仙剑奇侠传》,以后我也喜欢《鹿鼎记》,我看了12遍,当时小时候仅仅是我想成为乔峰,一个大侠一个英雄,到后来才发现韦小宝才是真正的英雄。韦小宝不是英雄,也不是坏蛋。
  主持人:刚才大家滔滔不绝讲你们心中最经典的武侠小说是哪一款,我们看了很多遍之后,会不会对武侠的一款游戏投入在这么大的热忱在其中。在心中您认为最经典的武侠游戏是哪个?
  唐童:说到武侠游戏,我一直认为现在还没有出现一个成功的武侠网络游戏,所以我想说一下单机,我最想玩的单机,最早玩的《仙剑》,然后是剑侠系列,花了自己的所有零花钱去买了正版。
  林熊猫:我玩的第一款游戏是《侠客行(微博)》,然后是了1995年的时候玩了《仙剑奇侠传》,小的时候不席重金偷了爸妈的钱去买了正版游戏。
  陈澍:我这个在场合适于发表颠覆性的观念,接着刚才的一个问题,我发表一下自己的观点,实际上我觉得要想看什么是武侠的话,我个人感觉应该跳出武侠本身,从文化的本质去看武侠。否则的话没法解释武侠在华人的地区,或者在东方文化的地区才会如此兴盛,在西方完全不是那么回事。
  武侠这个东西,说白了,我觉得就是在高压文化或高压政治之下的反弹,追求自由的反弹,反弹的途径能说得比较直白一点,就是乱打。我相信大家看过武侠小说往外推的时候,金庸自己也说,最早的武侠小说是谁写的呢?其实是半小说东西,其实是史圈的侠客列传。那个武侠是真正的武侠原型。是把一切东西统统禁止掉,把艺术、文学、史学一切东西禁止掉、篡改掉之后的一种反弹,因为人类永远是有思想的,不可能指望这个人像法家说的那样就是农就是兵,当然人会需要一个反弹的方式,武器也禁掉之后,以前世人是可以持剑的,到了秦以后武器是不允许带的。他会通过一个最后起码、最本能的为了捍卫自己自由的全力进行反抗,所以从史前写了武侠的东西很奔华,无法无天,包括我们在往后,到汉、唐,一系列关于武侠的记载,或者社会的破坏分子、捣乱分子或黑社会的头子们,这就是武侠的本质。武侠再一次兴盛的时候,就是又到了黑暗的时代,大家都懂得就不说了。
  所以说,现在武侠游戏非常难做,以后会越来越难做,但武侠又无所不在,要追求很高的自由度,这就是开发的难度很高,单机版还好做。我印象很深刻,像《金庸群侠传》,你会看到没规没矩,到最后还学了野球拳,这是不讲逻辑,只讲破坏,破坏的一切目的是追求自己的自由,这也是姚仙的仙剑伟大之处。你把他挤在墙角上,他会有各种娱乐和解脱的方式,为什么要反抗呢?他需要疯狂地以最爆裂、最凶险地手段抗法、抗爆吗?所以说,一个真正的武侠很难做,除了华人地区以外,武侠地区有点不好推啊。谢谢。
  申志刚(微博):陈总从文化源头上追述了一下,我回答一下简单的问题,我玩的第一个游戏就是姚仙的作品,这么多年以来我跟很多游戏迷和游戏人一样,一直希望踩在巨人的肩膀上有更高的眺望点。我觉得我们有这样沙龙的机会,让我们大家能够共同激发,从心的最深处找到游戏的理念,希望大家有更好的作品分享。
  汪先生 :最好的时候是表现形式最原始的,好像是叫《楚留香》,是用最初的3D形式来表现的,后来还玩过《金庸群侠传》,后来是姚仙的《仙剑》,《新仙剑》等等。包括后来还有《秦殇》这也是给我留下印象非常深。如果最喜欢的话,还是喜欢《金庸群侠传》,这个是我游戏过程中能发挥最大的自由度,并且跟其他的朋友去玩的时候,每个人都能找到自己的一种玩法,我觉得这才是游戏,他给了我们参与梦想的形式,所以我最喜欢的还是《金庸群侠传》。
  孙大勇 :我跟前面几位观点差不多,我可能最喜欢的也是仙剑。但是声明一下,仙剑我自己没玩,一个朋友,我坐在他的电脑旁边看着,因为我当时对迷宫十分崩溃,本身就有点路盲的。我在旁边旁观,像看一个故事一样看完了,真的是非常感动的,觉得非常感动,觉得这个故事非常动人,觉得游戏给人这么多的感觉。后来我又玩了一些单机版的游戏,可能自己反而是没操作的游戏给我留下的印象是最深刻的,因为真的有激动心灵的感觉。
  裘新:我玩的武侠游戏应该是比较早的,好像是1991年的《侠客英雄传》,现在看起来特别粗鲁的游戏,做剑侠也是从这个引起的。要说影响最大的游戏,对我来说,一个确实是仙剑,仙剑刚出来的时候,当时我是程序员,让他们改了,迷宫到处乱窜,还找到很多BUG。确实做了很多的工作,应该说对我影响挺大的,但真正玩最多的,还是《金庸群侠传》,那个画面真的是挺粗鲁的,但开放式的结构是我特别喜欢的。后来我一直想把剑侠做成那样子,当时是金山做网游的时候,第一个跳出来,因为《金庸群侠传》就是那时候,属于开放式的。当时网络建设的第一个项目是我来带的,从此这个时候我进入网游做武侠的。
  姚壮宪(微博):我玩的第一个其实是《轩辕剑2》,后来糊里糊涂自己做游戏了。《轩辕剑2》有一种感觉,就是反抗权威,我也挺喜欢的。
  我觉得武侠这个东西,从我的理解,他贴近一般的市井小民,出身基层的年轻人,能看到我们心声的欲望。所以我们在安排游戏主人翁的时候,尽量都出声基层。就是中国历史古代背景的戏剧或动漫我玩过两种,一种是像汉武大帝、康熙大帝这种,都是跟皇帝儿子、老婆之间的故事,这就是权威者、帝王者的视角去做的。武侠刚好相反,他是从草根看这个社会。所以武侠是代表更多数的心理需要,所以我们武侠在中国是不会没落的。
  主持人:其实刚刚说了一圈,说姚仙的游戏,姚仙的压力一定很大。但一说到《轩辕剑2》的时候,我感觉我太年轻了。
  之前我们有考虑过,在座的各位地方现在从事的工作都是与武侠类的游戏有关,最初投身到这个工作当中,是源于什么样的机会?最初对武侠情愿的热爱呢?
  姚壮宪:对武侠的仁爱,《轩辕剑2》是我的启蒙者,还有如来神掌,这几个当时对我印象很深。我也看金庸的小说,本来是没有打算去RPG,RPG的开发门槛是比较高的,当时我也是做大富翁之类的。
  裘新:还是武侠小说造成的,我的武侠小说看得非常多,还有一些大家都不知道李凉、卧龙生,当时看了很多。我看到的武侠小说能堆到房顶,甚至几个来回。一直想有个东西能展现武侠的世界多好,正好我是理工科做程序的,我想未来一定有这样的武侠世界,每个喜欢武侠的人每天24小时很爽地待上2个小时。这个目标还没实现,但是大家都在朝着这个目标努力,我想有一天会实现的。
  孙大勇 :我跟前面两位老总情况不大一样,对我来说,问一下我们石总更有代表性,对我们来说做游戏本身一个热爱或者是项目的东西,有机会在《九阴真经》里面承担一部分的责任,包括出一些力量。武侠文化,像我们这种70后是很根深蒂固的,今天两个项目放在那边,让你挑的话,一定是挑武侠,这是毫无疑问的。应该说很荣幸我有机会参与到这个项目当中,从我个人来说,也竭尽自己所能,把《九阴真经》这款产品做好。
  汪先生 :怎么来做武侠游戏,最初还是跟当初看的武侠小说有关,最早看武侠小说的时候,应该是在初一,那个时候觉得自己认了不少字了,到处翻家里的东西。正好爸妈买了一些书,看得不知所云,又翻了一些出来,从头看到尾巴看完之后,就有了很大的变化,觉得每天除了读书、哥们兄弟天天玩之后,还有另外一个世界,还有更多的世界。所以以后看更多的书,我们高中旁边的书店是最火的,租一次5毛钱。在这种环境中看了很多小说,当时最喜欢看的还不是金庸的,是古龙的。其实看着有一种感觉,我们自己就是大侠,很高深的那种。就是飞花摘叶伤人的,觉得你是高手的人,古龙又是写着特别玄的那种,特别喜欢。毕业了之后,这种情结一直在。后来上高三、高二之后,接触电话游戏,当时就是大富翁、红警、仙剑,觉得原来还有一种世界,能让自己不仅仅看到、听到,可能还能参与进去,这可能对我的人生来说又是一次比较大的影响。所以从高中开始,我就已经确定了以后只会做游戏,当时起了一个网名叫GAME,后来学了英语之后,把这个变成一个名词,这个网名我会一直用下去。
  陈澍:当时我们大陆全玩盗版,最早的一个叫《神州八剑》,好古老的一个东西,哪个公司都忘了。但是比起轩辕剑和仙剑的,那根本就是什么都不是。我看武侠游戏是这样的,1996年的开始有MAP(音),东方传说之类的,回头我就发现一个很有趣的现实,金庸读再多也会腻掉,MAP(音)里面情节度非常高,里面有独特的只有自己能说出来的故事。我记得有一个玩家人物,名字叫燕北天,大家知道一个叫燕南天,我才知道原来名字可以这么改,所以情节度这么高。里面的能力无止境,当然这跟玩的时间有关系。后来我觉得这是榨钱的利器,人的精力都是之前的,他能给引进去。
  2007年之后看到了伟大的UO,觉得这两个东西结合在一块,我们发财的机会就有了。
  到了2002年的时候,就做了很古老的武侠类的游戏,是韩国的武侠漫画改的东西。从此之后发现了一个特点,发现实际上的确是每一个中国人、中国玩家的心中,你直接面对他,他是非常有趣的事情,你会非常崇拜、尊敬他们。但是另外一方面,这也是一个很悲惨的事情,因为大家人人都以自己为大侠的时候,对法律的破坏和践踏的劲头也是十分顽强的,觉得他是永远正义的时候,会把自己的法律打倒,对一切关系的破坏无所不在。武侠最盛的地区最可爱的玩家,有时候也是无奈地,在全球来说最无奈的一群用户,大侠不好伺候啊。
  申志刚:武侠的话题跟刚才几位一样,作为一个70后,跟武侠小说接触非常广,小的时候看到《三侠五义》之类的东西,感觉很不一样。那时候从评述里面听到有这些,我第一次接触到武侠小说,因为家里有亲戚当图书管理员,见到《大唐游侠传》,那是我看到的第一本小说。后来在暑假、寒假期间都是跟小说度过的。在高中的时候,老师每天去翻大家的书包里有没有武侠小说,大家都把珍藏的课本树皮撕掉,让真假难辨。我跟同宿舍的男生,有一个很有趣的契机,接了毕业班的几位师兄一个小生意,在宿舍楼里面有一个零食店,就承包下来。那里最重要的生意是租武侠小说,有三面墙那么多。但是武侠小说没有看完,但是背书名特别全。所以我们知道那本书被哪个宿舍楼的男生借走了。
  林熊猫:各位好,我是80后。因为你们创造了游戏,我们在消费游戏,你们每一个都赚我的钱。对我们玩家来说,你们引领着我们这一群,但是80后也想做游戏,但是条件受限不能做游戏。那我们可以做游戏外面的东西,我做了很多东西,比如说制作动画,现在我发现武侠是我的梦想,动画也是我的梦想,做一个武侠的动画是我的一个终极梦想。可能不通过任何官方,自己玩也可以,希望跟各位老大合作。我觉得这也是对武侠游戏的诠释吧。
  唐童:说到接触武侠游戏这块的话,在前面谈到单机里面有经典的武侠游戏,比如说仙剑、剑侠系列。武侠小说里面的一套完整的社会规则,现在很多游戏在做的时候更强调的是数值如何,或者怎么设定道具,很多在想从玩家口袋里赚钱,而不是做实现自己武侠梦的产品。从现在来看,我觉得今天这个交流到最后大家会有一些改变,或者有一些收益,更期待后面能做出来的。包括这边做的倚天屠龙记,有一个大家都能体验的游戏江湖,并不是赤裸裸金钱收入的内容。
  最后想说的,武侠在我看来,就是江湖。我希望做的是一个能够让所有人都能感受到武侠氛围的江湖游戏,而不是简单地改变武侠名著,而不是简单体验大侠的感觉。
  主持人:我们邀请各位嘉宾的时候,大家提供了一份视频,由于时间关系没有提供到。刚才聊到为什么会做网游,我们就来看一下有四位嘉宾有自己的视频,来说一下这个视频以及招数,我们从姚仙开始。
  姚仙:这个是仙剑很古老的招数,大家看看知道是什么。基本上这个是不符合物理原理的,一把剑变成很多支,手不去操作剑也可以,但这个就是一个想象力。中国人的一些想象力常常被其他国家有一些垢病,多一点想象力对我们来说还是好事。不管是90后听得懂的术语,分身。你说是实体的,还是幻觉的。用来扩大杀伤力的面积,让你不知道哪一把是真的,但是每一把都有杀伤力,但是最终这些剑怎么回收呢?游戏中没有解释。
  裘新:刚才姚仙讲游戏里面的视频,我们这一段是《侠义世界(微博)》实际游戏的截屏,是两个玩家的PK过程,一个是武当的,一个是少林派的。这是游戏里面的华山论剑,这是每个服务器里面每个玩家参加一次PK,由我们系统给他发奖励的,相当于人民币的点券,这是1分钟左右的。两边都在掉血,赢的江湖排位就会上升,输的就会下降。我们会根据排位给予奖励,这一场应该是少林赢了,天下武功还是出少林。
  孙大勇 :我这段视频比较短一点,因为奶茶跟我说的时候,我这里准备得比较匆忙,就在来的前一天,我跟我们的艺术总监从里面截了一下。考虑到这个新产品还没上线,还要截掉一下。具体的招数,我也不太清楚是什么招数,因为艺术总监去截取。
  但是有一个特点,当时我也看了几个,为什么选这个呢,因为相对来说还是招招打实处的感觉,没有把暗器或其他的特异功能放上去而且我感觉在表达气的时候,武侠比较朴实一点。他会有周围的环境(树、叶)让这个气去成型,虽然在过程中碰到很多问题,现在这个问题我们解决得还是不错,让大家先看一下。
  汪先生 :我们的这个比较长,可以多看一会。我们这个视频现在是比较老的一版,因为这一次在新作的职业展示的视频,比这个帅得多,过一短时间大家就能看到。基本上这里面介绍是四个职业,不完整,后面有两个特色。这是对职业的设计,并不是明确的少林、武当、峨眉的设计,更突出地是玩家最后能修炼多个职业,并不局限于一个玩家只扮演一种类型的角色。如果说让大家同时又是少林、峨眉,可能说不通,最后采用的是“泛职业”的设计。我们有很多物理引擎方面的优化,像高视模糊,这些东西都会在游戏里面看得到。大家可以先粗略地看一下,这不算最终版。
  主持人:在这次的话题中准备了两个比较新颖的版本了,刚才看到的是奶茶之前跟大家商量过的,带来了他们心中比较牛气的招式视频,也就是刚才的环节,叫做“华山论剑”。下面的环节就是“以武会友”,我们做一个小游戏,就开始一个比较深刻的环节,我也觉得时间来不及了。
  咱们接下来进入“以武会友”的环节,先简单介绍一下活动,主要是互动的活动,之后会在大屏幕上看到一些关键词,就是传说中的你来比划我来猜,其中都是与武侠有关的,或者招式,或者武器的装备。我先跟奶茶演示一下。奶茶不要说出里面的关键词,只要相近就可以了。我们让现场参与活动的玩家来比划,让几个大佬来猜。我们先让姚仙背对屏幕。熊猫来。
  主持人:下面是我们的讨论环节,我看各位对武侠是绝对高深的内容,简单的做几个动作他们马上能猜出关键词了。有人说现在武侠当中区分所谓的内功和外功,也就是西方游戏世界所说的魔法攻击和物理攻击,想问一下裘总,您所提出的不含杂色的纯武侠,是不是也会面临这种情况?
  裘新:我倒觉得内功外功是根据中国武侠里面的东西,跟西方游戏世界的魔法和物理不一样,不一定是武功。像内功,确实跟人自己的经脉基础有关,我的理解是有附加属性,跟一些其他的东西有属性,不光是力道、心法,带一些附加,比如说反弹的东西。这样的内功就比较符合我们的武侠世界观。
  主持人:也问问姚仙,我们如何区分中方世界的奇幻和西方的魔幻?
  姚壮宪:中式的奇幻和融合中国的武侠和聊斋结合起来的东西,仙侠是武侠的范围,一半是武侠,一下是神幻。不同的一个国家,不同的民族文化,他们心中自己的幻想世界,类似武侠是来自草根,来自当时社会这样一个想要的一种幻想空间吧,都不太一样,印度有印度的,泰国有泰国的,美国有美国的,欧洲有欧洲的。这是代表一个民族文化孕育出来的,这当然不会有重复的。但是精神上都类似,都是一个想象力的释放,是心中的一种境界、世界。
  林熊猫:刚才这个问题,其实我对有一些看法不一样,中国人讲究一个人,从来不讲究团队。包括《西游记(微博)》也是一个人,就是孙悟空在大,我们杨过也好,也是一个人,乔峰也是一个人。而西方是团队,所以我就很难想象,杨过在前面打怪,乔峰在保护,还有一个人在加血。像我们一样,有神仙、妖怪之类的。
  主持人:刚才熊猫也提到了国外的一些游戏,他的一些特点,其实现在一些游戏已经进行海外输出了,但是主要的消费市场应该说还是在东南亚的地区。怎么样才能把我们打造出来中国特色的武侠类的游戏发展到欧美地区当中?
  汪先生 :就是中国的武侠发展到欧美地区的话,老实说我在这方面的发言权可能还不够,我们现在在座的就是《鹿鼎记》,以前是《天龙八部》已经到欧美市场上,包括东南亚、亚洲的一些国家去发展。在这块面临最大的问题,可能是我们还不能算国外眼中真的把武侠传播出去,取得非常大的肯定。所以在这一块,说说我们现在碰到的问题,最大的难点就是把中国武侠推广到国外的时候,一个是国外人对于中国武术本身存在着认识不足,觉得这个东西很神秘的感觉。另外,他们的传统概念并没有中国这么底蕴这么深厚,所以他们对中国武侠的理解,包括以前有一些笑话,外国人对中国招式的翻译,可能翻译之后就是特别搞笑的。所以他们对一个招式里面所表现出来的性格也好,或者自己一种个性也好,可能是不能完全理解的,所以这个都导致我们在推崇中国传统武侠的时候,对他们是理解障碍。他们像玩全新的游戏背景、游戏类型,而这种游戏类型是非常复杂、难以理解的,所以这一点对他们来说是一个障碍。
  第二个障碍,像刚才熊猫所说的是一样,他们更多是团队配合的东西比较多,而中国武侠强调个人。所以他们在武侠游戏里面的历险过程一样不适应,中国练级在一个地方一年刷到头,每天升一点就有成就感。而国外不一样,他们要的成就感是集体性的,并且是里程碑式的,他们觉得这才是成就的表现。中国人的各种原因就不说了,就是花了一点时间,升了一点级,非常短期、非常直白地给我的奖励,这是对我最大的满足。而国外在这一点上跟我们也是不一样的,这也导致在推崇我们的武侠方面还有很多需要改正的地方。
  主持人:同时也想问一下。
  林熊猫:我很早以前有一些外国朋友玩过我们武侠游戏,我觉得我们能接受他们的世界观,他们也能接受我们的世界观察。外国的电影就是这么拍的,招式很简单,放魔法一下就过去了,他们看不懂中国小说,没法翻译。他看不懂,他看的是《卧龙藏龙》,李连杰演的动作片。推荐回合制,你打一下,我打一下。他们认为武侠不是这样的,他们觉得很奇怪。
  我们游戏里面给外国人的东西,他所接受的中国文化和玩的游戏里面的文化,简单从表面上看是不对的。他觉得这不是我想要的,觉得不好。
  主持人:裘新老师一直在做纯武侠的游戏,所以一直没想过融入大家,这也是很难做过的,如果一直以我们的武侠故事,以我们中国的世界观也是很难融入的。
  裘新:我觉得这个文化的形成不能只靠游戏,其实很多人玩游戏也是因为受到了其他小说、电影,比如说大家都看《指环王》、《哈利波特》,这样有熏陶之后接受魔兽就比较容易。我们电影、小说没有形成这样的影响,单靠游戏去冲,我觉得不容易。目前来说,现在《卧龙藏龙》的样子,觉得做国外游戏就在水上飘就好了。像李连杰这样一人冲过去,一人打这个,其实技术上也没有什么难度,这就是顺应市场。而他们熟悉了,把他们黏住了,再慢慢改。像CSP,到S状态的时候再去灌输文化。
  主持人:我们在玩魔兽的时候,很多玩家可以对其中的逻辑关系摸得一清而出,可能西方人在玩我们武侠游戏的时候,在世界观方面就很难搞清楚。我们做游戏,是不是也应该关注一些世界观方面的输出?
  唐童:一个是这个问题,还有其他的几个问题,完美来说在大陆来说输出是第一个,包括地区和数量。在跟海外沟通时发现一个很有意思的现象,他们在海外推广的时候,第一时间希望外国人接受的是我们的游戏模式。像刚才裘总说到的,我们现在纯文化角度的,小说也好、动漫也好、游戏也好,外国人很难接受,需要他们理解很长时间。我们可以想象说,当他们接受了武侠的游戏模式,反过来再去了解武侠的文化,我也是一个80后,80后这一代在接受其他的文化,比如说日式文化的时候,首先是游戏动漫这些看上去微不足道的快速消费品,而我们被外来文化快速的东西熏陶之后才去研究他们的内涵。我觉得中国文化的输出,也应该跟我们当时输入的流程是一样的,先让他们养成一个习惯,再输出内涵。
  孙大勇 :说到文化输出,我们也很早做文化输出。我们在做《九阴真经》的翻译,和我们的合作商商讨翻译名字的时候,很多人把名字翻译成了工夫名,我们的石总当时就非常感冒。主要原因是什么呢?因为曾经有一个美国人说,你知道吗?其实老外现在也是非常积极,因为中国是最活跃的经济体,非常重视吸收你们的文化,他也希望获取你们的信息。但是从电影的大片也好,从方方面面的感召力,功夫从美国人看来,现在不像李小龙那个年代,一招是一招的,而是夹杂了像成龙、工夫熊猫幽默风趣的东西。当我们的把《九阴真经》产品引入到功夫而字,可能别人会比较容易理解打斗成面的时候,包括石总是坚决反对的,他觉得是完全两码事。我觉得有时候不在乎要去讨好别人,你把真正自己的东西原汁原味地拿出去,应该说传统的国家,随着我们国家经济体的不断繁荣,其实别人会来关注,我们为什么会这么接受好莱坞的影片?会非常认同好莱坞影片带来的自由观念,其实也是对他国家本身实力的认可。
  我们国家在很久以前也是文化输出国,我们可以看看韩国的韩服,日本的建筑、和服,我们在文字上面包括很多方面,我们都是在进行这样的输出,只不过这是我们原来的中华民族属于光明灿烂的时期,现在说中华民族要进行复兴或者各方面来说,其实是相辅相成的。当你的经济体成长了,老外,包括其他的国家必定会重视你的产品,重视你们脑子里在想什么。现在很多人其实已经开始在研究中国人了,也已经研究我们文化里面到底是什么东西。可能这个东西是水到渠成的,包括完美,包括裘老师,包括很多的,我们觉得把最本质的的东西拿出去,至少还对50%,如果去猜的话,可能连50%的机会都没有,可能他的心思随时会变。像熊猫说的,我给你看这个,不对;给他看那个,也不对。首先把最真的东西拿出来就好了。
  主持人:我们也知道《鹿鼎记》最近也要上,在我看来,我让畅游市场部提供视频的时候,一眼看到视频这么鲜艳,又看到和魔兽相似的地方。就想除了题材以外为什么这么相信?在做了这些改变以后,能不能被老外,或者是更多的年轻人接受?
  汪先生 :刚才说漏了一下,把中国游戏往国外推的时候,毕竟中国游戏行业起步没有国外那么早,我们在硬件条件以及整个制造能力上,要比国外落后一点。我们在推出的游戏,在画面上就有先天性的落实,这也是《鹿鼎记》画面的鲜艳,当时在选择在韩国团队做这个事情,也是希望通过韩国对于画面、对于游戏品质的能力,来提升整个产品在这种国际上水平,所以导致我们的游戏画面品质有这样的变化。
  关于《鹿鼎记》算不算武侠游戏的话,肯定算。因为《鹿鼎记》是金庸武侠小说的最后封笔之作,也说过是是他最满意的作品,是他描写江湖最真实的作品。但是在武侠游戏里面,可能带有了很多玄幻,甚至一些现代的,以及等等的元素在里面,可以说是是非常复杂的江湖,大概是这样一个庞大的世界。
  之所以用这样形式的话,有几点,第一点,也不能说玩家了,就是现代人和古代人的区别,我觉得像古代的时候大家可以想一想,每天早上睁开眼以后,我们每天所能听到的、看到的事情,都在眼睛能看到的地方,都能摸得到。现在大家一睁开眼是什么事情?无数的信息都到你眼前来了,不管是通过手机、报纸、电视、电脑,有太多的信息了。现在的人有太多的时间花了处理这些信息上,所以现代人的压力也非常大。
  娱乐方式的话,以前可以通过看小说、看一部电影、听音乐就能释放压力。可能在现在,到了80后、90后、00后,他们选择娱乐方式的时候,他们会选择更加刺激、更加多元化、更新颖的形式进行娱乐、释放压力。这个也是对我们武侠这边做的一些改动,我们觉得传统的武侠,很多在游戏里面做了很多的剧情、故事,描写了非常生动、凄美的爱恨情仇。现在到网吧里去看看,都找自动寻路,对话就直接关掉,关不掉的,觉得这个游戏太差了。没有耐心,太浮躁了,如何让这些玩家去感觉武侠的氛围呢?他都没有心情去看故事。我们在武侠里面尽量多地用表现,用玩家感官的东西,用感官的刺激来感受。不是以前用文字、剧情描述的方式去告诉玩家,这是一个转变。
  另外一个转变,我们觉得现代人在追求个性化方面,对于以前的人是有非常大的变化,就是他们非常强调年轻人的自主性、个性化、独特性,所以他们在游戏里面不一定千篇一律都一定想做侠客。这个也《鹿鼎记》的整个题材是相似的,就像我们以往看真正的江湖一样,很多人有门派、流派的大侠,还有很多隐居在民间的高手是没有任何流派的。或者他们是自练成才的,各行各业的都有。所以在一个真正的江湖里面,我们希望玩家在游戏里面能够找到自己的定位,我最适合做什么。比如说我最喜欢卖猪肉,我就做一个极品卖猪肉的大侠,也可以。而不是说所有人进到武侠世界里面,以后我们都要当郭靖、杨过这样的大侠,最后就导致《鹿鼎记》的游戏世界里面跟其他的游戏相比的,会有很多的元素,扩展性也比一般的游戏更大一些。
  最后,《鹿鼎记》的方式能不能得到大家的认可,希望大家在今年能够一起见证的,谢谢。
  主持人:其实可以问问裘总,您一直说在提倡做纯武侠类的游戏,我们知道您觉得《鹿鼎记》算不算一个武侠类的游戏?
  裘新:一个是反应理想,一个是反应现实,金庸大师(微博)就是这样一个典型,一开始写了纯理想的武侠。像神雕和射雕,我觉得是很纯正的武侠。到了《连城诀》,这个小说是最接近生活的,但非常阴暗。在最后一本《鹿鼎记》超越了武侠,作为了收官。这时候的金庸,已经不是一个武侠大师了,就是一个小说大师了。可以说他是武侠,也可以说他不是武侠,我觉得畅游这方面的定位,可能他们不定位在纯武侠的市场,所以做得不是我们所谓的纯武侠。我是这么理解的,不知道对不对。
  唐童:我感觉如果说《鹿鼎记》从裘总的角度来说的,说武侠或不是武侠都可以,放在更大的氛围。从这个名字说来说,谁说不是武侠我肯定跟他急,因为《鹿鼎记》就是武侠。但是从游戏来看,我的想法不太一样,通过色彩以及各种东西来表现武侠的氛围,这个氛围未必是真正武侠的氛围。因为我们的现实也是类似江湖,我们现在期望得到的一个武侠的感觉,就是让玩家在游戏里头通过人与人的交互,让他觉得是武侠的世界,而不是通过各种外部的世界,让他感觉我在看上去像武侠的世界里面。用户到底更喜欢哪一个,还得靠市场验证,这个只是一家之谈。
  主持人:汪先生,《鹿鼎记》在做的时候是不是想过会出现这样的问题,关于别人会质疑《鹿鼎记》是不是武侠游戏?
  汪先生 :质疑是不是武侠游戏,一直都有。《鹿鼎记》定位是现在这样,包括我们一直做多样化的元素,其实坚持这个方向,最终的原因的话,还是我刚才说的,我们考虑的还是最后用户的需求。我们会想到到底玩家现在需要什么。玩家真的还跟几年前一样,像我们当初这些的心态,喜欢沉下心来看股市,看剑侠情缘一部部的动画,不确定。现在的玩家跟我们原来的玩家玩游戏的心态一样吗?不确定。所以在现在社会的变化趋势里面,从90后、00后流行的东西里面,包括现在的小孩就看奥特曼,从这样的变化里面用户的需求变化到底是什么?最后说我们《鹿鼎记》会做成一个什么样,能让更多的玩家接受他,肯定他,能在里面找他他们这个时代,他们觉得游戏带给他们的快乐。这个快乐跟我们当初玩游戏的快乐是不一样的,现在没有游戏能带给他们快乐的话,那我们做游戏还有什么意思。
  主持人:我想在座各位,或者所有人对武侠游戏都有自己的定义,什么才是真正的武侠有意。从熊猫开始,从玩家的角度考虑,什么才算真正的武侠游戏?
  林熊猫:我一直在想武侠游戏里面有一个平衡,有平衡的地方不是江湖,也不是武侠。真正的武侠,可能因为我是作为一个玩家的角度,和各位玩游戏现在的心态不一样,其中的条条款款我说不出来。可能这个画面机器运行不了,我们就想这样,我们觉得一定是以招式,从小看到的东西,能把书上的东西搬上电视,电视上做不到的,我们在游戏里面能实现。可能现在技术条件达不到,慢慢努力的。
  唐童:其实我刚才说的时候,一直在提到心目中的武侠,很难用一个词或一句话来概括武侠,如果把他约等于一个词的话就是江湖。武侠,武是武功招式,侠是精神,在一个大环境里产生的精神。所以,我认为好的武侠游戏,最终武功招式可能等于画面,等于外在的第一眼看上去的感觉。而真正的精神,是在于能够能不能让玩家,或开发者能不能有一个氛围大家做一个交互,或者无限制的交互,真正形成一个无限制的网上人跟人互动沟通的江湖。
  姚壮宪:因为现实条件,80后、90后的玩家,武侠网游的话,如果说什么是武侠的网游,我认为这样讲,武侠具备什么,从探讨中讲,如果比较强调武侠的玩家不能有什么,这个在现实上对做武侠网游的人,目前限制过于苛刻。毕竟用户有年轻的人,也有像我这种比较传统一辈的,都有。
  像国外的一般的民众,同样是对东方文化,忍者文化比我们的武侠文化比我们深远很多,日本人经过这么多年的输出,使得忍者文化变成国际上很多甚至小孩都能理解的东西,这些需要思考。尤其是《火影忍者》这部漫画有更大的飞跃,忍者可能是古文化的一种,但是变成现代的一种半现代的世界观,甚至带一带神环的世界观,现在变成一个全世界都能接受的忍者文化的代表作品。也就是他还是基于传统的忍者文化,但是他在表现手法跟世界观上做了放大,放大到现实社会,放大到一些玄幻的境界。当然这一步不能一下跨太远,要让玩家接受还有一个过程。如果说《火影忍者》一下跳到火星的话,可能我不能一下接受。
  裘新:我的意见比较具体,武侠,第一个是武。武这一块我觉得首先把招式系统做起来,内功、外功、暗器等等,我觉得做成系统,有相互的支撑性,每个玩家本身是没有职业系的,但是选择不同的武功以后,产生出不同的职业,最后这些职业在整个江湖达成某种平衡。这一步需要我们各个制造厂商数值设定跟招式商定的策划上慢慢磨,最后磨出一道相对平衡的东西,这是我们做武侠厂商需要一起做的。
  第二个是侠。真正做网游运营多年,其实玩家要么是快意恩仇,侠之大者,能做出一种东西让大家去发泄,圆大家一个武侠梦想。像刚才陈总说的,在极度压抑下,就是需要去释放。
  这两块,现在技术逐渐成熟了,3D不像以前2D做很复杂的技术了,现在做好了各种动作,即使下载就可以了,表现出武功,在李连杰这种电影里,已经可以做出来了。我觉得从现在开始,武功技术的发展能做到以前的梦想了。可能当年的老武侠迷已经老了,可能这是一个反差吧,如果这个东西再早点成熟,再早十年成熟,可能武侠远远超过魔幻、军事、体育第一大的游戏类型。
  孙大勇 :我就刚才一个有关《九阴真经》海外名字翻译的问题,当时我们拒绝了叫《功夫》,石总业资讯了国外的友人,类似于一个略带东方色彩的名字,还没有定。我还是赞同包括江湖,包括裘老师刚才说的快意恩仇的感觉。还有我认为武侠世界里面有“有所为、有所不为”。武侠里面其实有价值观,刚才我们谈到了从社会的一个现象反应出来,还是有社会的一个价值。我们做网游,会发现每个玩家在看小说的时候,他会看到主角。今天决战光明顶的时候,两个高手在过招,其他的都在打酱油。你说在一个服务器上,两个选手在决斗,其余的在打酱油,这又是有问题的。
  可能从我们去给玩家营造一个世界的框架之外,是否考虑一下你这个世界传达的社会价值,这个价值是什么?到底你这个系统是鼓励玩家往哪方面去发展。我举个例子,我有一次玩网游被别人PK得站不起来。如果在武侠世界里面,请问今天你在一个武侠世界里面,你的游戏设计系统怎么做。我们游戏是赦免令,一洗红名就完了。你这个价值观是不是正确的。游戏里面是不是有一种价值观,是不是朝他所意愿的地方发展,是不是合理、平衡的。我觉得这是做武侠剥开皮之外内部达到一个平衡很重要的事情,当然内部会体现在数据,包括从其他方面都要有一些考虑,这些平衡确实不是三言两语能解决掉的。
  这里我想说一下,也不必太过于纠结,这个剑过去光多了还是少了。我们的武侠文化也应该适度第与时俱进,要不然真的很难把未来的年轻人拉进来。我们不能顾此失彼,在金庸以前,那些武侠文化又是不一样的,武侠文化还需要自己去开创,我是这么认为的。
  汪先生 :我认为的武侠,就是我现在在做《鹿鼎记》的理念,希望玩家在游戏里面找到属于自己乐趣的玩法,就是我们支持更多的扩展性以及游戏的更多追求。比如说现在在《鹿鼎记》的江湖世界里面,可能我们定位他叫做不是传统武侠,叫做幻想武侠。可能更多加入了很多多元化的因素,一个玩家在里面,我们可以选择种田、耕地,去种自己的房子,养花、种草,最终成为完全生活玩家也可以。比如说最终只想打铁、种庄稼也可以,我们也有不同的职业让玩家选择,也可以同时拥有多个职业。在面对其他人战斗的时候,可以在喜欢的不同职业之间切换,这可能在我们对于新武侠方面的尝试和一些创新。比如我们现在在做的,正好是《鹿鼎记》这样一个题材,我觉得是我理想中的武侠,跟《鹿鼎记》是非常相似的。因为《鹿鼎记》的包容性是非常相似的,清朝有江湖、流派、武功,也有现代战争的火器、蒸汽技术,所以在这样一个复杂的历史世界观之下,我们可以做出来一个很复杂的,能满足不同玩家需求的世界,这是我们当前在做《鹿鼎记》时候最大的一点,我们想达到的效果,并且也是我们希望玩家能够最后认同的一种结果,也是我心中理想的武侠样子。
  陈澍:刚才微博上说太和谐了,我接着破坏一下气氛。首先,我非常赞同裘总的观点,其中深入地说一个事实。如果你不去挂羊头卖狗肉的话,不要指望欧美用户能够去理解真正的武侠。忍者神龟不是,武侠绝对是一个特殊文化范围内得出的一种共同心灵的追求。换了一个环境,那就不是这么一码事了,这是一个事情。所以我请大家能够培养国外西方武侠精神和观念的同学们死了这条心吧,除非把挂几个狗肉假惺惺的东西码在上面,那是假货。
  第二点,我也赞同裘总另外的一个观点,咱们也拿游戏说,如果作为一个开发者,一味地去顺从玩家所需要的东西,那本身就不是武侠的游戏。你想想那有一个满大街去摸大侠的时候,他会有反抗的精神,拿刀去砍你的感觉吗,他不会有笑脸。只有快意恩仇,没有仇,他反抗什么呢。因为武侠就是在最不顺利的环境下,被种种一切视之为障碍的东西反弹。如果没有内功只有外功的话,带着大宝剑满街跑,在之前武侠产生的环境,早被衙门抓起来砍掉了,所以必须学会保护自己,采取特殊的方式。在保护自己的同时反而能产生更大的威力,我们就知道用暴力的方式去防抗。如果是真正的武侠游戏,除了自由的世界观,或者很有趣的环境,或者压迫性的这种氛围的同时,我们可以要刻意地制造很多让他们觉得拍案而起、一言不合拔刀相向的不太和谐的事件,比如说压镖不是武侠的世界,只有劫镖才是武侠的世界;或者说平常主动寻路没有这种感觉,只有在敌人屠村的时候才有这种感觉。所以说一个武侠游戏绝对不是顺从受众,除非受众不是武侠爱好者的人群。我们有的时候要泛起到而行之,这才是武侠的阵地,谢谢。
  申志刚:陈总比较深刻,我的比较简单,我觉得人的人心的真正反映,在做游戏以来,我们在百度里搜索到什么是侠。有一个很主流的说法,《鹿鼎记》是金庸最封笔、最成功的作品,所以引来了很多人对韦小宝是不是侠的辩论。
  我小时候,咱们这边还不像姚总那么幸福,能看到那么多小说的是九,看到李向阳抓个鬼子过来枪毙了,这个骨子里也有侠的味道。像刚才提到的忍者文化,非人类都能在全国那么畅销,这是我们业内和每一个中国人都能思考的东西。美国人脱的衣服变成超人,穿上衣服变成蜘蛛侠,他们的这种文化推广是我们不能比拟的。我们未来要面对的,就是针对《鹿鼎记》所展开的讨论,就是《鹿鼎记》是不是真的武侠。未来中国人穿上西服是一个上班族,脱了西服就是侠客了,可能是我们下一代完成的一个侠客的梦想。武侠还会继续延续,要不然变成真正的武侠变得老去了,希望大家努力吧。
  主持人:受场地时间的限制,我们把接下来的时间留给在场的玩家和朋友,有问题可以提问。
  问:我先向姚总提一个问题,就是说在座的有很多产业的朋友,我们相信不少是仙剑的粉丝或你的粉丝,大家光了解仙剑是不够的,您是怎么创造的仙剑5,创意是源于什么地方?在仙剑中,哪个形象是您本人?哪个又是您的另外一半?
  姚壮宪:可能今天不太适合这个问题,带点广告的嫌疑。做仙剑的话,表达的还是一个草根的青少年,他在追逐自己的梦想,并且要让他身边的人得到幸福,一种努力的过程。这始终是仙剑的一个精神,仙剑5也是如此。
  问:我第二个问题是问裘总的,前些日子在微博上发现了关于跳槽就涨20%工资的事情,遭到了裘总的质疑。但是蓝港的王总说裘总OUT,我不认为裘总OUT。请问裘总的薪水是多少?方便透露吗?
  裘新:我的薪水是五位数,这个可以了吧。
  问:我作为一个亲生代,我是80后末期的玩家,比不上在座各位的资历丰富。我个人认为,现在咱们做的这种东西,可以理解大家都要为了市场而妥协,在座各位都是属于业界的精英,大家都在为市场而妥协。这种武侠文化,我们做的这种游戏里是西方游戏无法比拟的?但是在我们传统的武侠世界里,不管从金庸大师写的东西里头,这种东西是可以颠覆掉的,不同级别人使用的招式不一样,可能有的人是一个帮的帮主,另外一个只是一个普通群众。所以造成了普通游戏很不平衡的性质,跟各位也都说了,这个东西如果做成拔刀相向快意恩仇的感觉,就必须要有平衡型,也需要向市场妥协。如果说真正的武侠情况,从各位喜欢的书也罢,或者大家能看到的关于的一些游戏也罢,比如说《剑侠情缘》,都是通过主角慢慢修炼变强,我个人认为这不是做武侠最好的办法。我个人变强,变强的幅度要有上限,不可能无限制变强,要不让一招打遍无敌手,但是现在通过现金或道具都可以实现这个目标。如果真正做一款武侠游戏,觉得这种做法就非常不好。
  微博上有很多说,这种你来我往的一刀一剑,或者说真实的砍杀,我觉得这种东西不是光影效果的问题,而是说游戏系统的问题。不知道在座多少人玩过《梦幻之星》,感觉比现在任何一款都好,因为他有一些回避攻击设计。但是有些是开发的原因,这些我没有办法具体说,更多还是对市场妥协的后果,我们必须要做出一种模式,像林熊猫说的,他不愿意看见杨过在前面砍怪,黄药师在后面加血。还有像以前比较老的网络游戏,或者大家现在做的很多游戏,比方说刚刚看到的很长的视频的《侠义世界》,这里面就把各种职业分得很详细,有剑客就是刺客型的职业,这种职业就是不能抗怪,但是在游戏里面没有设计。但是这种游戏不是我想要的游戏,就是一种粗糙的。
  我就想问一下各位大佬,如果说我们要优选出一种比较经济的系统,各位愿意做出比较老式的,比如说原来《传奇》,每个职业都可以独当一面。平衡型都有差异,但是都可以独当一面。您是做这种类型,还是做职业分化比较详细类型的武侠游戏?
  裘新:刚才的问题是对现在的不满意,我有一点赞同你,武侠最好没有职业,尤其一开始没有职业。应该虽然修炼方法的不同,应该有不同的职业。比如说游戏里面想当肉盾的话,就练护体神功,如果想当医生,就练疗伤的,一天到晚帮别人疗伤。我觉得这样比较符合你说的武侠世界观,其实我们的游戏里面有,比如扛双剑的那个,他已经修炼到一定程度了。
  目前很多玩家都有很多意见,我觉得既要破又要立,大家批评,如果能同时提出一些建议,然后我们用我们的技术手段衡量这个建议的可能性,大家把这个意见发到微博上吧。
  问:问《九阴真经》的制作人,《九阴真经》是一个很经典的武侠,看了无数遍,每次看味道都不一样。最后感觉到味道是四五种,如果贵公司的《九阴真经》具备四五种味道,也就是媒体可以送上一千人的在线。
  我对《九阴真经》的感觉有四到五点,一个是爱,黄药师对妻子的爱,一个是恨,一个是趣。
  孙大勇 :我觉得你讲的爱恨情仇,有关人情绪的问题,其实作为一个玩家,在一个游戏里面都会有体现。只不过从我们的角度来看,从《九阴真经》的角度来看,不管是自己做的,或者是市面上的一些网友。对这样的一些行为,对这样的情绪,他的支撑以及鼓励是不够的。还有一个,你刚才也说了,我是否能够保证有这样的东西,有些事情不是我保证了就会达到。也不是说我今天说了,你就会相信。我只想补充一点,刚才完美的也说了,之前很多游戏公司必须要考虑盈利问题。但是在这一点上,我说一下,其实蜗牛在做《九阴真经》,一直这几年下来,首先考虑的真不是盈利问题。首要考虑的还是做你心目当中的武侠世界。所以当时为什么反复强调,谈到信仰价值的时候,这样好像很心有灵犀,好像觉得很对。我们是为了一个信仰,或者是一个志向在那里做。但是做得对不对,我们首先会尽力。另外,我们会向你保证,我觉得最终的功败垂成的东西,全部要世人去评说。一千人的在线,像我们《九阴真经》的在线也非常欢迎大家来玩,不管做成什么样,你们还会来看一下,谢谢。
  主持人:我也有一个问题,是问两位的,一为是姚仙,另外一为是汪总。我们都知道,如果说一个游戏有一个比较完整的世界观,有一个比较好的故事背景的话,玩家是很容易接受他,进入到这个游戏当中。但如果说我们现在可以知道仙剑已经做了16年,他的世界观已经深入人心。基本上在国内大多数玩过单机游戏的人,都会知道《仙剑奇侠传》是什么情况,如果把时间拉前16年,放两个项目,一个是《仙剑奇侠传》,一个是《鹿鼎记》,你们怎么选择?一个是已经有了完整世界观的游戏,一个是让你全新创造的东西,你们怎么去抉择?
  姚壮宪:我觉得万丈高楼平地起,做第一套游戏的时候也没有想过太庞大的世界观,而是想把一个弄出来。打算发展系列做第二、第三、第四、第五的时候,逐步把剩下的都挖掘出来。在这当中,就像织贸易一样,逐渐织成一件衣服。16年前只是想做一条线,没有打算做成一个面,但是后来我想做成一个面,这个面像织网一样,需要很长时间一步一步丰富,网络游戏不像单机游戏一样,单机游戏一样几天就通关了,网游可以借由一部一部的资料片逐渐去丰富世界观,所以我的想法是这样的。
  汪先生:至于是重新构建一个世界更好呢,还是用现有的题材改变好,我觉得没有一个哪个选择更好,可能取决于他当前的心态或拥有的资源。就像刚才说的,其实我们中国的传统武侠有很多,而且有非常深的文化底蕴。如果说我们按照传统武侠的路去做的话,我们很钦佩,我们很佩服。这是我们在中国传统武侠里面的艺术家,还有一些人能够被更多的一些人接受,就像前面聊的,我们武侠可能就是快意恩仇,但实际上还有很多人不喜欢快意恩仇,我们江湖是由多元化的元素组成的,一个江湖不只有仇杀,所以每个人能在江湖里面找到他自己的位置,我觉得这个是最重要的。如果说我自己已经有了一段可以打动大家的一段故事,我觉得可以写出来跟其他人分享,做出一款很好的游戏来,跟大家分享自己的这种感受和心情。同时,如果我们发现有一个题材,我们大家也可以用来改编,他写得也非常好,我们也愿意推广,让更多人感受这种快乐,这些也是可以的。就像我们觉得《鹿鼎记》不错,希望玩家能接受这种武侠的概念。像《鹿鼎记》已经拍了五遍电影了,电视剧更多,但是现在有多少90后、00后的玩家知道《鹿鼎记》呢,在场的都知道,但是有很多人不知道。他们根本不知道韦小宝是谁,他们可能连这些小说、电影、电视剧根本都不看的,他们现在只看《宫》,你要让他知道武侠是什么。
  我觉得传统武侠的东西,我们的想法是想让更多人理解,我们有深度,同时让我们的门槛、接受度降得更低。让更多人知道这个东西,这是我们最后的理解。对于全新做纯粹武侠、传统武侠,做得深厚文化的这一类是艺术家,是我崇拜的偶像。但是我们现在的制作理念不是这样,对于题材的选择,我觉得这两种选择其实没有太大的一个优劣的比较,就是取决于当前的形式。
  问:我首先对姚壮宪表示一下敬仰,在如今社会这么浮躁,各个厂商都在做商业,而您还在做单机、做文化,实在是太不容易了,所以我必须尊敬一下您,向您致敬一下。
  我先提出一个困惑,然后问一个问题,这个困难就是中国好像没有武侠游戏,因为我们可以看到,市面上随便拉一款武侠游戏过来,市面上还没出来的我不知道。就是把怪物改一改,把职业改一改,就是一个欧美游戏,难道不是吗?就是一个欧美游戏,没有任何武侠的成份,大家都说要做氛围、文化,到底应该怎么做呢?我觉得这都是思路的问题。以前在《龙与地下城》,前面已经说了,《魔兽世界》,以前《龙与地下城》来中国的时候,大家都想做一个自己的《龙与地下城》,我在中国最权威的论坛上面还没有人做出来,因为武侠西方人想得不一样的。欧美人又是数值流的游戏,你打一发剑伤害多少。但是武侠、江湖这么多小说里面,朋友间的友情、人与人的感情,以及人之间的道德是没办法用筛子弄出来的。你看可以背叛兄弟,谢烟客也可以救一个傻孩子。
  另外,我是一个90后,很多武侠我也看过了,别看我长得这样。
  所以我想问一下在座的各位,中国大概还需要几年才能出来一款真正的武侠游戏?
  第二,你觉得目前最贴近自己武侠的一款游戏是什么?并不是我发一个激光大炮什么的就是武侠,这都是有些玄幻的。我自己觉得对武侠接近的一款游戏就是GTA侠盗车手。这个游戏有一个道德体系规范你,警察跑过来抓你,但是你的个人武力超越了之后也可以破坏这个规则。
  姚壮宪:说到激光大炮的效果,其实过去十多年看过的包括武侠电视剧,那些是有,比如一阳指是手枪,只是声光表现的方式,我是蛮赞成你说的那种算是一种表现风格。招式,是游戏攻防系统的需要。
  问:我觉得能不能更合理一点?
  姚壮宪:我非常赞同,同样打过去,打一个激光,打一个气过去,其实对程序来说是一样的事情,只是美术的责任,我打出去是激光还是六脉神剑,跟系统、数值并没有太直接的关系。您可能在乎的是艺术表现上,能够更符合对武侠的期待。这个是包装的问题,有的玩家很在乎,因为您在乎那各味道,同样的游戏玩法,同样的内容,这个包装不一样,就能吸引您,或者让您不喜欢。
  可能现在很多网游,比如有的网游有时装这个东西,不管玄幻、魔幻、武侠,全部都可以穿。别人有,你没有怎么办?像《天龙八部》,我感觉是一种挣扎,一开始也有时装,但是《天龙八部》里面可以接受的时装。
  我们可以武侠里面该有什么本质,但是不要太多限制他不准有什么。如果说本质没有,光有那些别人有的,那确实失去了自己的灵魂,自己的灵魂做好了,就允许你有一些别人有的。
  问:我前面说的自己的灵魂,把外形改一改,就是一个激光网游,并不是一个网游。
  姚壮宪:毕竟是网游是国外发明的。
  问:所以我问几年后会有中国的网游?
  姚壮宪:跟你心目中的武侠不太一样,幸好再国内做网游的公司有上千家,可能会有接近您要的,但不知道在哪一家会做出来。
  问:各位大家好,我听了各位那位小朋友和这位的提问,我有点不同的意见,其实拟稿说武侠、侠义、江湖,每个人心中有不同的武侠,金庸大师心中有他的武侠,我们心中有自己的一个武侠梦,如果说现在中国市场上没有武侠游戏这就太乱了。我想说,我还喜欢一个《武林外传(微博)》,什么是江湖、什么是武侠?佟祥玉说有人的地方就是江湖。
  因为网游本来就是激光东西,没有冲击波就很西化,我们感觉把他的感情、故事深化了。什么是侠,侠就是人人夹道欢迎。什么是好游戏呢?如果一款游戏有很好的故事、很感人的故事,能让大家喜欢玩、夹道欢迎,这就是一款好的武侠游戏。在我心中这样的游戏就是《仙剑奇侠传》,我很小就开始玩仙剑,姚仙像大家提起暴雪是神的感觉,姚仙在我心中就是这样的感觉。
  我刚才已经表达了自己的观点,我想在提问一下姚仙关于仙5的问题。在7月份即将发售了,仙剑的前4代我都有玩,仙1到仙4都是以悲剧收场。我玩仙1的时候就哭到不行了,作为一个女性来说,一款游戏的故事性是非常吸引人的,所以我一直坚持玩仙剑的理由就是故事性、侠义世界。毕竟悲剧的结局让一个感情更深化,姚仙有没有想过让仙5的结局分为两个版本,一个是大团圆,另外一个是悲剧。我记得有看过《九阴真经》的视频,他在进入游戏的时候就选了一个主线,就不同的故事,我记得当时的《九阴真经》的负责人是这样说的,是有不同故事的。仙剑5有没有考虑过两种不同的结局?
  姚壮宪:不能告诉你,你刚才前面的夸奖夸到我脸红,不能透露,这是最高原则。
  问:仙剑一直是踩地雷?类似于现在的回合?
  姚壮宪:会合制是这样。
  问:我们俗称踩暗雷或明雷?
  姚壮宪:除了仙剑3以外都是明雷?
  问:有没有想过改变这样的形式?
  姚壮宪:如果同时可以做两条,我会两个不一样,会有更多的选择。
  问:我还有一个问题,之前有一款网游《三国战魂》,和仙剑5一同做的,但是由于一些原因转角给了暴风,北软在网游方面有什么计划吗?
  姚壮宪:暂时没有了。
  问:仙剑改编称了网友,并没有取得很好的成绩,甚至是一款失败的作品。北软在仙剑网游化方面的构想是什么样的?
  姚壮宪:在座有久游。
  问:我说的是实话。
  姚壮宪:我不能回答实话。
  问:仙剑能不能不改变故事、人,能不能完全把仙剑5网游化?
  姚壮宪:仙剑5的网友化跟著名的小说、电影,都是情节成名的,这样子的东西改成网游。日本著名的单机游戏改都有共同的问题,都有本质上的区别。我们说网游是玩家玩的自己故事,所以说想要玩成为主角,经历的视角的故事。他必须换另外一种方式去参与这里面的故事,而且是用玩家自己的方式去参与这个故事。我们有很强的自由度,不能安排我一定干什么,一定做什么。
  最理想的网游是无所不能,无所不能剧情就要安排。剧情都是安排,自由跟安排是矛盾。这个是目前里面看得到的,剧情、情节,其他还在找一些方法,这些还在探索。
  问:最后一个问题,就在前两天,一篇新闻,是对中国单机用户的调查,我们看到了很不愿意看到,却是很真实的数据。中国的单机用户88.7%近9成的用户都在使用盗版,这是老生常谈的事情了,我想问北软大会继续坚持单机梦吗?
  姚壮宪:这比以前已经好很多了,曾经到过95%以上。但是我们这个估计并不是很科学,缺乏很权威的统计。就是一些片面的调查,比如说以前有一个数字,光重庆的一个盗版渠道上一天卖的量就这么多。后来是厦门平台下载量是500万次。现在87点几,如果这个数字是真实的,我认为进步了。坚持做,其实也不是多么伟大的事,而是我比较会做这种事情。当然我会选择我擅长的东西,做单机游戏,现在的一种心态是把他当成动漫来做,已经有点脱离游戏的本质,这个可能有些人不认同。有些人认为单机像PS机器游戏一样,仙剑单机已经走向动漫化了,所以他只是游戏表面的内容产品,既然是内容产品,他的价值跟未来,也就是像一些动漫影视一样,不只是动漫影视,他的舞台更宽大。
  问:我提一个问题,首先我提问这些观点,对于我们这些传统喜爱武侠文化的人而言,会觉得网游没有真正的武侠。武侠就是打动我们那些时刻,更多是停留在单机时代。其实,某种意义上说,其实新时代也有新时代的文化,也有不一样的内涵,其实也可以像武侠文化一样打动人心。我知道裘总在《侠义世界》即将内测的时候说,以后不会代理项目区做武侠游戏了。对于这样一个新时代,对于新的这种用户的喜好,我不知道您是怎么去思考的,在这样一个转型期,你是怎么去理解这种需求?怎么顺势而为?
  裘新:我这个人跟姚仙不一样,现在都说致富的,有点钱。我特别不喜欢把我贴上什么标签,贴完以后你就得那样了,这是我很反感的。我觉得从上个世纪到这个世纪,应该是一个变化非常大的世纪。我们作为其中一个人,我们应该顺应这种变化往前走,我觉得这是一个我比较乐于做的事情,而且对于这样的事情比较有兴趣。当然我最早是搞航空的,现在特别厉害的歼10,我就参与了四年的设计,当时还去过以色列。但是因为我喜欢游戏,个人消费品、个人软件会好,就过来做游戏。后来网游出来,我觉得网游是我喜欢的,因为很自由,设计出来很自由。还真没想过赚钱什么的,因为更自由更符合我的兴趣,就做这个。现在新的时代又来了,各种新的移动,移动设备,新的市场、新的信息,同时我的年纪也大了,跟姚仙差不多大,都是6字头,不是7字头。我以后大概叫我剑侠之父听听而已,我觉得以后还有更多的选择,我愿意去做这样的尝试,对我来说是一个新的阶段。武侠是我的过去。
  另外,我们梦工厂已经不是当时创业只有20几个人的时候,现在已经有三百多个人。地下的人已经很成熟了,他们的能力、精力都比我同龄的时候高很多,他们有可能比我做得更好,我就把这个路让出来。也许我会做新的,也会去做社交性的应用,也许会做移动设备的应用,对我来说新的路刚刚开始。
  问:首先有一个问题,不知道在座各位谁能够回答?我们今年有一个说法,今年是武侠网络金庸年,都有类似的金庸产品年。如果和市场合作炒作金庸热的话,对于MMO市场的用户,就是小量用户的拉金率大概能到多少?有多大的帮助?
  唐童:好像专门做运营的就我一个,我就来吧。如果说给一个数,这个数给不出来,没有人能预估这么准。像说今年是武侠年,除了《鹿鼎记》、《笑傲江湖 (微博)》、《倚天屠龙记》、《神雕侠侣》、《神雕》之类的,这些武侠放在一块并不能成为炒作。包括今天来的路上,我跟我的搭档在讨论一个问题,网友这个行业有没有真正的竞品?传统行业也有市场的扩大,但是在网游行业好像没有听说过因为哪个产品一下爆发了达成,导致哪些产品罢了。像今天大家坐在这里聊武侠一样,这样会有更多的声音,让原来不玩游戏的,或者在有抵触情绪的,逐渐把他们的观点扭转过来。新用户,我相信今年会有很多,而且会有更多的刚才担心的年轻用户因为武侠的魅力受到感染,最终成为新的粉丝。
  问:在我们北京人有一位非常指明的大导演,这个人在中国话剧圈都非常有名,他结合民族化的协议手法,总结出里北京人演剧协派。我觉得戏剧和游戏在某些地方是相通的,特别是在武侠游戏,塑造大侠人物的情况下,他可能是更相通的。《仙剑奇侠传》这个产品,至少在我看来是游戏民族化的探索,包括《剑侠情缘》。
  我想问一下裘新总和姚仙,这两款产品的成功规律有哪些?能不能总结出来套用在其他产品?
  姚壮宪:成功的规律已经有不少游戏在学了,刚刚是开玩笑的。比如说单机游戏仙剑来做例子,他的玩法算是挺日式的单机RPG架构去套的。所以在玩法上并许多特殊的地方,而是在微创新。但是,他套上去的整个内涵到外观,并没有刻意地去做,以我喜欢什么,就放进去。而我喜欢的正好是这一些,这个也喜欢唐诗,这个也喜欢一些武侠、聊斋、民间故事、神话,而且也不是说这种像轩辕剑这么深刻沉重的历史深刻或国家使命,我的性格是比较飘逸的人,所以也喜欢那种感觉。当时叫神怪武侠,把心目中的神怪世界做出来。最初的想法仅此而已。
  如果说这个就是个当时的成功因素,我愿意推荐这种方式,就是做一个自己心目中想要的一个世界,如果这个做出来,能够打动很多跟我同样文化背景、同样年龄阶段跟同样爱好的一群人,也能够跟我感同身受。
  问:首先,问裘总一个问题,这是埋在我心里很多年的问题。您是当年《剑侠情缘2》主要的人员,不是以爱情为主的作品,是以爱国为主题,当然在《剑侠情缘2》开始的时候放弃了这个主题。作为《仙剑奇侠传》和《剑侠情缘》都有主题,为什么《剑侠情缘2》放弃了这个主题?
  裘新:这个也是贴标签吧,凭什么你贴上爱国,我就永远做下去呢?大家都知道诗经吧,风雅颂。风是民间的,雅是士大夫,颂是歌颂帝王的。但是真正诗经传递下来的名句都是风,对厂商来说我们要的是风。你刚才说的不知道有什么数据定义为成功,如果以喜欢的数量定义为成功。如果你把这个东西放到优酷上去点击,你看是比点击歌舞的人多呢,还是点击你茶馆的多。所以说你不在其位,你不知道其中的难处。厂商是最清楚的,很多事情是环境造成的,我们在这个环境做,抱有自己的理想,同时一步步实现自己的理想。同时在这个过程中,不管是风雅颂这几个层面都能给我们提意见,我觉得互动是最好的方式。沟通和互动应该是长期的,相信网游会是一百年、两百年的事情,相信未来会越来越好。
  主持人:借由裘总的最后一句话,相信网游未来会越来越好。我们学习实话实说的方式,大家最后就剩下一句话来表示您对武侠游戏最后的期许。
  陈澍:我不太希望真正的武侠游戏去走商业收入的路线。
  申志刚:我就说不抛弃、不放弃,一直坚持到底。
  林熊猫:向各位前辈学习。
  唐童:努力做出一个真正能让大家互动起来的江湖。
  姚壮宪:相信武侠还是可以能够在新的一代年轻人当中被接受,就看大家的努力,毕竟还是中国的东西。
  裘新:武侠可以衰落,但武侠的精神一定要长存。
  孙大勇:不管是业界,还是玩家,大家都宽容一点,不需要去追寻一个标准答案,我们可以更多地鼓励大家去做多种尝试。
  汪先生:武侠是我们几千年来中华民族传承下来的文化,我们需要精品武侠,是更多的人希望喜欢武侠,更多的人喜欢到武侠的世界里面来。
  主持人:最后请我们腾讯游戏动漫中心的总监马自军先生做最后的陈述。
  马自军:听到里面的掌声雷动,应该是在场的嘉宾还有来的媒体,还有我们邀请的一些玩家,应该都是感受到了武侠的一种精神,武侠的一种理念。我想说的就是,不管是单机的武侠,不管是网游的武侠,不管是新派的武侠,还是经典的武侠,我们希望中国的武侠游戏能够长盛不衰,作为一种文化能够源远流长,谢谢。
  主持人:最后我们一起来合个影。




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